ROBOTS A L'AULA

El present del futur en l'educació

La robòtica i la programació són dues habilitats cada vegada més presents als àmbits educatius i, per tant, marcaran decisivament el mercat laboral del segle XXI. Segons la Comissió Europea, el 2020 hi haurà a Europa 825.000 llocs de treball per a cobrir en el camp de les ciències de la computació i en les tecnologies de la informació i comunicació (TIC). En aquest context, Princess Margaret School entén que la robòtica educativa no és el futur, sinó el present de l'educació dels seus alumnes, i d'aquesta manera, el seu pla d'estudis compta amb diferents aplicacions de la robòtica i la programació, cadascuna pensada per a una franja d'edat. 

La robòtica educativa és un sistema d'aprenentatge que es pot aplicar a qualsevol disciplina de l'ensenyament i que usa els robots i la programació com a fil conductor. És a dir, són una eina eficaç per a la resolució de problemes de qualsevol mena, ja que requereixen de l'alumne un treball mental abstracte en què ha de descobrir quina és la millor opció per salvar un obstacle. No sol haver-hi una sola solució vàlida, així que l'alumne aprèn al costat de les experiències compartides amb els seus companys, que potser afronten el mateix problema, però des d'una perspectiva diferent, complementària i també encertada. La robòtica permet el desenvolupament de competències bàsiques com el treball en equip, la creativitat o la tolerància a la frustració; totes elles, competències que es relacionen directament amb els valors educatius de Princess Margaret School.

Per treballar amb un robot, primer cal construir-lo i després programar-lo per donar-li vida i que respongui als paràmetres que els alumnes li han ordenat. El ventall d'opcions i de dificultat dels exercicis és amplíssim, i respon a les necessitats i objectius de cadascuna de les etapes de l'aprenentatge de l'alumne. 

A l'Educació Infantil i a primer de Primària, utilitzem el sistema Cubetto. Inspirat en el llenguatge de programació Logo, Cubetto es programa inserint fitxes de diferents colors que determinen accions concretes. Es tracta d'una eina per als primers anys d'ensenyament, que permet fins i tot aprendre nocions de programació abans de saber llegir, de manera natural i divertida, mitjançant el sistema d'assaig i error, i amb una estructura que recorda per l'ordenat, estètic, simple i real, al mètode Montessori d'ensenyament per als més petits.

Per a la resta d'alumnes de primària, de segon a sisè, utilitzem el sistema Dash & Dot, uns robots educatius amb moltes més possibilitats de programació i que permeten al professorat plantejar contingut curricular de forma transversal. Concretament, ens facilita adequar els continguts treballats amb els robots a la unitat d'indagació que la classe estigui duent a terme en aquell moment. Poder experimentar allò que explica el professorat a classe amb un objecte tangible i programat pels propis alumnes els ajuda a empatitzar amb el que estan aprenent, millorant el desenvolupament ètic i emocional de l'alumne.

Amb els alumnes més grans, els de secundària, treballem la programació mitjançant el programa Scratch, un llenguatge de programació lliure orientat a l'ensenyament a través de la creació de jocs, el que es coneix com a gamificació. Desenvolupat el 2003 al prestigiós Massachusetts Institute of Technology (MIT), suposa un llenguatge de programació ideal perquè adolescents i joves s'iniciïn en aquesta disciplina professional. Gràcies al component visual del programa, els alumnes aprenen amb facilitat a manejar-se en entorns de programació i conceptes matemàtics que, d'una altra manera, podrien resultar massa complexos. Els alumnes són els que dissenyen la idea, el producte i programen des de zero, de manera que gràcies a Scratch milloren la seva motivació per concloure projectes, així com el treball en equip, ja que la col·laboració és necessària per programar el sistema.

Tot aquest treball realitzat pels alumnes de Princess Margaret School referent a la robòtica i la programació va obtenir el seu reconeixement amb la participació en el mes d'octubre de 2018 a la Game Jam 2018, una trobada de dissenyadors de videojocs que va resultar molt positiva per a l'alumnat. Una de les indústries més pròsperes a l'estat espanyol és la del videojoc. Segons l'anuari de 2017 de l'Associació Espanyola de Videojocs (AEVI), aquest any es van batre tots els rècords de facturació: a Espanya hi ha uns 16 milions de jugadors (un 44%, dones). Pel videojoc no va passar la crisi i, a més, molts dels millors creadors de videojocs del món van néixer al nostre país. La creació de videojocs és un dels sectors laborals amb més futur, i per dominar aquest camp (com tants altres), és imprescindible un ensenyament que treballi amb la robòtica i la programació com a puntals de modernitat a l'aula.