LA PROGRAMACIÓN EN EDUCACIÓN INFANTIL Y PRIMARIA MEDIANTE EL APRENDIZAJE DE LA ROBÓTICA

El presente del futuro en la educación, aprender programación y robótica en el aula.

La robótica y la programación son dos habilidades cada vez más presentes en nuestras aulas y en el currículum de aprendizaje de niños y niñas en todas las etapas educativas. La innovación en la incorporación de la robótica en nuestras aulas, desde la etapa infantil hasta la etapa de educación secundaria, marcará decisivamente la nueva sociedad y el mercado laboral del siglo XXI.

Según la Comisión Europea, en 2020 habrá en Europa 825.000 puestos de trabajo para cubrir en el campo de las ciencias de la computación y en las tecnologías de la información y comunicación (TIC). En este contexto, Princess Margaret International School entiende que la robótica es una innovación educativa que debe ser implementada en las aulas. De hecho, la programación no es el futuro, sino el presente de la educación tanto para niños y niñas en infantil como en el alumnado de primaria y secundaria. Por este motivo, el colegio cuenta en su plan de estudios con contenidos de robótica y programación adaptadas a las diferentes franjas de edad. 

La robótica educativa es en la actualidad un contenido indispensable de aprendizaje que se puede enseñar de forma disciplinaria o transdiciplinaria. Es decir, la programación puede aprenderse de forma aislada como un contenido específico o se puede aplicar a cualquier otra disciplina de enseñanza. Mediante la programación de unos robots, distintos en edad infantil, los alumnos diseñan acciones con los objetivos propuestos por el docente. Estos robots se usan como hilo conductor para el aprendizaje o adquisición de diferentes aptitudes y habilidades informáticas, a la vez que pueden conseguir la comprensión de conceptos relacionados con otras asignaturas. La programación y el uso de los robots son una herramienta eficaz para la resolución de problemas de cualquier tipo, ya que precisan del alumno un trabajo mental abstracto en que ha de descubrir cual es la mejor opción para salvar un obstáculo. No suele haber una sola solución válida, así que el alumno aprende junto a las experiencias compartidas con sus compañeros, que quizá afrontan el mismo problema, pero desde una perspectiva diferente, complementaria y también acertada. La robótica permite el desarrollo de competencias básicas como el trabajo en equipo, la creatividad o la tolerancia a la frustración; todas ellas, competencias que se relacionan directamente con los valores educativos de Princess Margaret International School.

El trabajo con un robot, se presenta a los niños y niñas como un juego infantil. En primer lugar existe el reto de construirlo y después empieza el juego de programarlo para darle vida. El reto que se presenta es el diseño de las diferentes acciones que el robot deberá seguir y responder en base a los parámetros que los estudiantes han ordenado. El abanico de opciones y de dificultad de los ejercicios es amplísimo, y se podrá simplificar dependiendo de la etapa infantil a la que se dirija el juego y la actividad con el robo. En las diferentes edades se promoverá un robot más infantil o uno menos infantil. Cada robot responde a los objetivos de la tarea diseñada por el docente, y dependerá del propósito de la actividad y de la resolución del reto, que se use un robot u otro.

En la educación infantil y en primero de primaria, utilizamos el material y el robot Cubetto. Inspirado en el lenguaje de programación Logo, Cubetto se programa insertando fichas de diferentes colores que determinan acciones concretas. Se trata de una herramienta de aprendizaje para niños y niñas en los primeros años de enseñanza, que permite incluso aprender nociones de programación antes de saber leer, de manera natural y divertida. Los niños lo reciben como un juego que  mediante el sistema de ensayo y error, van desarrollando diferentes habilidades memorísticas, de estimulación y lógica, muy relevantes en el desarrollo infantil. La estructura de los contenidos de programación recuerda por lo ordenado, estético, simple y real, al método Montessori de enseñanza para los niños más pequeños en la etapa infantil.

 

Para el resto de los alumnos de primaria, de segundo a sexto, se utiliza el material y robot Dash & Dot, unos robots educativos con muchas más posibilidades de programación y que permiten al profesorado plantear contenido curricular de forma transversal. Concretamente, facilita al docente adecuar los contenidos trabajados con los robots a la unidad de indagación que los niños y niñas de la clase estén llevando a cabo en ese momento. Poder experimentar aquello que explica el profesorado en clase con un objeto tangible y programado por los propios niños/as, ayuda al alumnado a empatizar con lo que están aprendiendo,  mejorando el desarrollo ético y emocional del alumno.

 

Con los alumnos más mayores, los de secundaria, trabajamos la programación mediante el programa Scratch, un lenguaje de programación libre orientado a la enseñanza a través de la creación de juegos, lo que se conoce como gamificación. Desarrollado en 2003 en el prestigioso Massachussetts Institute of Technology (MIT), supone un lenguaje de programación ideal para que adolescentes y jóvenes se inicien en esta disciplina profesional. Gracias al componente visual del programa, los alumnos aprenden con facilidad a manejarse en entornos de programación y conceptos matemáticos que, de otra forma, podrían resultar demasiado complejos. Los estudiantes son los que diseñan la idea, el producto y programan desde cero, de manera que gracias a Scratch mejoran su motivación por concluir proyectos, así como el trabajo en equipo, ya que la colaboración es necesaria para programar el sistema. De esta manera los alumnos usan este conocimiento de forma aplicada y colaborativamente, tomando acuerdos en grupo o de forma individual, la creación de un juego con retos que ellos mismo diseñan de forma creativa para motivar al futuro jugador a resolver una situación inventada. Sin darse cuenta y a través de la creación del juego los alumnos desarrollan habilidades de diferentes asignaturas, como el lenguaje y narración (en la narrativa del juego), la creatividad y el arte ( en el diseño de los diferentes escenarios), la lógica y matemática (en las acciones ordenadas), y a la vez aprenden contenidos informáticos y desarrollan competencias tecnológicas.

Todo este trabajo realizado por los alumnos de Princess Margaret International School al respecto de la robótica y la programación obtuvo su reconocimiento con la participación en el mes de octubre de 2018 en la Game Jam 2018, un encuentro de diseñadores de videojuegos que resultó muy positivo para el alumnado. Una de las industrias más boyantes en el estado español es la del videojuego. Según el anuario de 2017 de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), ese año se batieron todos los récords de facturación: en España hay unos 16 millones de jugadores (un 44%, mujeres). Por el videojuego no pasó la crisis y, además, muchos de los mejores creadores de videojuegos del mundo nacieron en nuestro país. La creación de videojuegos es uno de los sectores laborales con más futuro, y para dominar ese campo (como tantos otros), resulta imprescindible una enseñanza que trabaje con la robótica y la programación como puntales de modernidad en el aula.